# I am the Watcher. I am your guide through this vast new twtiverse.
#
# Usage:
# https://watcher.sour.is/api/plain/users View list of users and latest twt date.
# https://watcher.sour.is/api/plain/twt View all twts.
# https://watcher.sour.is/api/plain/mentions?uri=:uri View all mentions for uri.
# https://watcher.sour.is/api/plain/conv/:hash View all twts for a conversation subject.
#
# Options:
# uri Filter to show a specific users twts.
# offset Start index for quey.
# limit Count of items to return (going back in time).
#
# twt range = 1 1
# self = https://watcher.sour.is/conv/jlu56ia
单机模拟经营游戏制作过程中如何保证作品对玩家有持续的激励?**
## 问题的根本
这个问题确实存在于很多蹩脚的经营类游戏当中,并且通常到这个阶段,也就放弃游戏了,要是觉得还有点意思就是新开一关了,没意思就关闭游戏再也不开了。光靠调数值或者硬加机制很难解决好这个问题,所以从设计之初就必须决定好一个思路。
所以,设计师一开始就得明白——游戏就是制造一系列知识(性质)和问题,让玩家去解决的东西,越少的现实知识(现实知识策划应该掌握并且翻译成不需要现实知识的元素,下文会有详细提到),越是看着简单的问题,就越好玩。这个游戏设计之道是所有游戏的根,接下来才是模拟经营类SLG如何设计的关键。
## 玩家所处的视角宏度
这里引入一个概念“视角宏度”,所谓的“视角宏度”,你可以简单的理解为“当前所处的境地索要解决的问题”,如果跟现实类比,嗯……可以说是“屁股决定脑袋”。有注意到“当前所处境地”和“要解决的问题”了吗?前者是“知识”或者说是“性质”,这当中包含了玩家在这个阶段因为处境而经常会接触的一些游 ... ⌘ Read more