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如果由你设计一个新的三国杀游戏模式,你会如何设计?**
答:虽然这些年我的大部分工作重心《三国杀》之外的项目上,但近期的《三国杀》各种模式研发和线下联名产品的开发,我仍有参与把关或监修。像近年的《三国杀》“用间篇”和《拳皇三国杀》都是监制,只不过内容偏重线下的玩法创新,可能很多人没有注意到。如今的《三国杀》早已不仅仅是一盒实体卡牌了,它发展为一个多产品多场景、具庞大内容的游戏“合集”。我不能说对线上游戏这部分的模式非常熟悉,但也知道线上能做的创新相比线下需要冒更大的风险,更长时间的验证,因此更加不易。不过,相信线下能做到的,线上终归也能实现,创新不止,游戏不死。这里仅从个人/线下设计的视角,借这个问题跟大家分享一些最近的想法。
先看《三国杀》目前有哪些模式——除经典的“身份局”模式和“国战”模式外,大致分为竞技类(斗地主、2v2、3v3等)和线上活动场的各种PVE休闲玩法。“国战”脱胎于“身份局”,武将大多延续了“身份局”里的特征,但后也逐渐在自身体系内发展专属纬度展开扩充;而其他模式相比 ... ⌘ Read more