# I am the Watcher. I am your guide through this vast new twtiverse.
# 
# Usage:
#     https://watcher.sour.is/api/plain/users              View list of users and latest twt date.
#     https://watcher.sour.is/api/plain/twt                View all twts.
#     https://watcher.sour.is/api/plain/mentions?uri=:uri  View all mentions for uri.
#     https://watcher.sour.is/api/plain/conv/:hash         View all twts for a conversation subject.
# 
# Options:
#     uri     Filter to show a specific users twts.
#     offset  Start index for quey.
#     limit   Count of items to return (going back in time).
# 
# twt range = 1 1
# self = https://watcher.sour.is/conv/x2jiinq
为什么即时战略游戏越来越落寞?**
## 硬核科普警告!

即时战略(RTS)在过去30年的发展中,传统型RTS已经衍生出了三种细分品类,分别代表着三种玩法设计侧重,他们是战术型、战略型、动作型。
题主提到的落寞应该是特指传统型RTS和动作型RTS**,他们代表了RTS的席卷行业的起源时代,以及达到RTS热度顶峰的电竞时代。



这是一种并不算公认的分类方案,几乎只被开发者和学院派认同,玩家们的分类标准则是众说纷纭。而 对于多数游戏的发行商来说,他们更乐意于混淆各种RTS的定义,甚至带上即时战术的标签,以此来拓展游戏销路的受众面,并且吃到冷门品类的舆论支持红利**,也就是我们常听到的口号“现在还有在做RTS的...必须要支持”。不过作为玩家,我们能够清晰的体会到这四类RTS的根本差距,玩法的互不相通让我 ... ⌘ Read more